RO日記302・22枚目の使い道

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久々に貴重な収入源を確保できて、気分は上々の管理人ですこんばんは。
倉庫の蓄えが切れる前に出てくれて本当に助かったと言うべきでしょうか。

なお、今回の収支は以下の通りです。

アリスカードの売却価格:58M
ターボトラックコイン119枚:15.25M
アリーナコイン32枚:5.12M
GvGコイン88枚:13.2M
ペコペコのヘアバンド:22M

あと1枚出せばグロリアスグレネードガンに手が届くのでもう一頑張りです。
ダマスカスとショットガンを候補に挙げていた時期もありましたが、
結局ロマン重視でグレネード(かつ+7を目標)という結論に至りました。

果たして次のアリスカードはいつお目見えになるのか、乞うご期待です。



【11/27追記】
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|-w)っ[コメで要望のあったボムゥメン的な何か]
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by tnomittei | 2011-10-07 18:38 | RO日記 | Comments(20)

Commented by アモウタビビト at 2011-10-27 13:14 x
あまりに神すぎるゲーム画面に
びっくりしたので。足跡を残しておきます。
ちなみに僕はウディタでボンバーマンみたいに
爆弾を置くコモンを作りたいと思っているところです。
が、初心者すぎて・・・わかりません。^^;
助けてください。(いきなりすみません)
ARPG化はなんとか成功しました。
Commented by tnomittei at 2011-10-28 01:54
|-w)oO( ↓私の記憶が確かならば、"nicovideo.jp/user/5907646"
      の方なのでせうな。ううん知らないけどきっとそう。

それはそうと足跡有難うございましたw
当方は普段から圧倒的にコメの少ないブログなだけに、
ちょっとした足跡でも日頃のモチベーションに与える
影響は計り知れない物があったりします、多分恐らく。

それはそうと、ボンバーマンコモンですか……。
ファミコン時代から存在するアルゴリズムなだけに
簡単だろうと思いきや、その先に待つのは挫折の嵐。
一度製作を志した者は多かれ少なかれ、プロとアマの
格差を嫌と言う程思い知らされたのではないと……。

てな訳で、ジェバンニのように完璧とはいかぬものの
過去の製作物にボムゥメン的な何かを追加してみました。
こんな物でも何かの参考になれば幸いです、マル。

※この記事の末尾に製作物へのリンクを追加しておきます。
 お手数ですが、リンク先(斧ロダ)からDLして下さいませ。
 ちなみに、パスはburontです。
Commented by アモウタビビト at 2011-10-31 18:00 x
ありがとうございます。
今、さっそくやってみましたが。
やっぱ、神なんですね。
ひたすらリスペクト。

次は人工無能コモンの作者に
人工知能の夢を・・・。

音に反応するゲームキャラとか・・・
そういうことを考えています。
つーか・・・僕には
音楽理論しか強みが無いのです。
Commented by アモウタビビト at 2011-11-02 16:47 x
隊列変更のサンプルゲーム。
たくさん機能がありますね・・・
びっくりしました。とくに2Dアクションは
むずかしくって、改造した末のクリアでした。
ボンバーマンのマップは、
広げてみたら、ぶっ壊れました。
プログラム、繊細なんですね。
隊列変更のコモンを
なかなか自分のゲームに
組み込めず・・・
結局、tnomitteiさまの
サンプルゲームからの改造をスタートにしないと
だめなんじゃないかと思い始めています。
ということで・・・短編ゲームの連続になるかもしれないです。
自分、ウディタの1.44にいろいろコモンを上書きしているんで、
もうワケワカメになっているんですよ。
人工知能コモンについては・・・
早くも諦めムードです。セカンドライフとか
オンラインのゲームを体験しないと・・・
僕は時代遅れですねー。
パックマンやバトルシティーで興奮してちゃいけないのかも。
Commented by tnomittei at 2011-11-02 18:35
サンプルは元々ニコ動の投稿動画用に作成したデータを
流用しているので、機能だけは確かに無駄に豊富ですな。
サンプルには未実装ですが4択クイズ、メ○ルギア、落ち物パズル、
ワギ○ン風しりとり等と言う得体の知れないコモンも製作していたり。
現在は諸事情により、そのコモンの実演動画は非公開ですけどね。

>ボムゥメン
マップの中央付近に配置した「爆弾設置座標記憶」
イベントの接触範囲を拡張し忘れていませんか?
あのイベントが移動可能範囲全域をカバーしていないと
爆弾の設置箇所がおかしくなっても文句は言えませんぞ。

マップサイズ変更後は「爆弾設置座標記憶」イベントを
マウスドラッグでマップの中央に動かしてから、接触拡張範囲を
忘れずに設定し直して下され。ここテストに出ます、多分。

(長くなりそうなので二分割します)
Commented by tnomittei at 2011-11-02 18:35
(続き)

>隊列変更コモンの組み込み
基本システムに改造を施した箇所が無数にあるので、
最低でもコモンの自作と解読&基本システムの改造が
可能な知識が無いと、アレの移植はほぼ不可能です。
自信と経験がついた頃に再挑戦してみては如何かと。

余談ですが、非公開動画のウディタ講座パートだけを
抜き出してニコ動にうpしますので、興味が有ったら
探してみて下され。ヒントは「ビデオレター」です。
Commented by アモウタビビト at 2011-11-14 12:46 x
今ごろ、ビデオレターを見始めています。
すみません。画像が神すぎて・・・感動の嵐です。
DL可能なものは、ぜんぶDLしておきます。

昨夜から、本格的に隊列サンプルゲーの
改造を始めています。
とりあえず・・・前回の自分のクソゲーを
吸収させて混ぜ始めています。
子供だましで恥ずかしいのですが頑張ってます。

無理だとは思うけど・・・
メンバー6人限界のところを
メンバー8人のRPG戦にして欲しいのだが。

今も2Dアクションは画面が横に
広がらず。。。諦めムード気味です。
見えない壁があるんです。

ボンバーの方は、敵が攻撃してくれない。
爆弾が五個も置けちゃう。
アイテムで炎をパワーアップさせたい。
などなど・・・本家のボンバーに近づけたいのですが。
なかなか・・・。初心者には無理っぽい。
Commented by Tnomittei at 2011-11-14 16:56
※長くなりそうなので分割

>8人PT
メンバー増減、ステ表示、売買処理、隊列変更……
パッと思い付く限りでは最低でもこれらのコモンの修正が
必要そうですが、無駄に手間の掛かる作業なのは確実かと。

|;-w) え、8人PTのサンプル作ってくれないのかって?
暇でもないのにそこまで面倒見切れませんぜ旦那。
Commented by Tnomittei at 2011-11-14 17:45
>見えない壁
移動可能な空間には、実は通行判定○の透明な
マップチップが敷き詰められているのです。
タイルセットエディタを開いて確認してみませう。
Commented by Tnomittei at 2011-11-14 17:52
>ボンバーマン
・火力や爆弾数に連動する変数またはデータベースの作成
・壁破壊処理の末尾にアイテム出現処理を追加
・アイテムは接触判定マップイベント等で再現
消化すべき作業をまとめると、こんな感じですかね。
Commented by Tnomittei at 2011-11-14 18:03
>敵が攻撃しない
敵イベントが爆死判定の為に並列実行になってるせいで
プレイヤーorイベント接触によるお手軽接触判定が
使えなくなってますからねぇ。

爆死判定を独立した別の並列実行イベントに任せて
敵イベント本体で接触判定による攻撃処理のみ行うとか、
或いは複雑な隣接判定を並列処理内に追加するか……
Commented by Tnomittei at 2011-11-14 18:15
とまぁ、無駄に長くなってしまいましたが
結局は「習うより慣れろ」って事です。
実際の動作とイベントの中身を見比べながら
(時には変数の値や役割をメモに取りながら)
技術を盗むぐらいの意気込みで試行錯誤するのが
上達への近道ですぜ。ただしソースは私の体験談。

ではでは、長文失礼しました。
Commented by アモウタビビト at 2011-11-22 16:21 x
とりあえず。改造後、どうなったかを紹介。
ARPG要素(Sキー)を入れ、
それから鳥に変身(Xキー)、
ジャンプ(Aキー)を入れてみました。
なんとか遊べるレベル近づいたと思います。
SE(効果音)やBGMの音量バランスは
まだ整ってない状態です。
ゲームのタイトルは「電光石火のまゆしい」です。
本当に・・・感謝感謝で、
一万字の感謝を書きならべても足りません。
ありがとうございました。
次は、2Dアクションの改造を考えてみます。
Commented by tnomittei at 2011-11-27 20:25
順調に改造が進んでいるようで何よりです。
(その分、調整とデバッグが大変そうですが)

まだ使ってない基本機能があれば、それを弄って
いる内に新たなアイデアが閃くかもしれません。
もし作業に行き詰まったら色々試してみて下さい。

|・w)ノシ それでは、製作頑張って下さいな。
Commented by アモウタビビト at 2011-12-15 17:24 x
で、その後、どうなったかを説明します。
2DアクションのHP表示をボンバーマンの方へ移し、
2Dアクションの敵もボンバーマンに移しました。
それから、シューティングゲームのコモンを
吸収させ・・・。敵が炎の玉を出してくるように設定。
ARPGコモンや飛行船のコモンもドッキングしているので
複雑になりました。
Commented by アモウタビビト at 2011-12-15 17:33 x
仲間と主人公の動作をシンクロさせた後、
仲間に攻撃させたいのですが。
ゲーム全体の動作が重くなるんですよね。
8方向の当たり判定を作るのが、めんどくさい。
とりあえず、攻撃画像だけは8方向化しました。
それから、弾幕の当たり判定もワケワカメで。
意味不明なのですが。
自作のコモンも造り始めています。
ARPGの画面で、主人公が箱を並べるパズルのように
したいと思って、テトリスや取落簾を研究。
でも、わたしゃバカなので、わからんす。
アイディアだけ献上しますです。
人工知能コモンにチャレンジしているのですが、
これも実験だけで終わりそうな予感。
ARPGの画面にすべてのゲーム要素を
集中させるつもりです。
でも、3Dじゃなくて、レトロ趣味の2Dをめざす。
リアルよりファンタジーをめざしまする。
Commented by Tnomittei at 2011-12-15 20:25
以前にも増してシステムが複雑化しているようですな。
んで、処理数に比例して動作も重くなりつつある、と。
「RPG作成用」ツールですし、無理もないとも言えますがw

一度に実行する並列処理が増えるほど動作も重くなるので、
複数の並列処理を1つに纏めれば多少は軽くなる・・・かも?
Commented by アモウタビビト at 2011-12-19 16:38 x
わけがわからないほど、複雑にしてみたい。
でも、なかなかツインビーみたいにならないしですね・・・
ボンバーマン。敵の数を減らして、スムーズになりました。
シューティングコモンに憧れているところです。
で、ブログ「りくがめのしま~甲羅天日干日和」
なんぞを眺める日々。うーむ・・・・^^;
理想としては、色の違うタルを並べて、消す。とか・・・
取落簾っぽいボンバーマンにしてみたいものですが。
で、なんとなくテトリスのような・・・。

中古のゲームパッドを買いましたよ。二種類。100円(自慢話)
ブドウ糖も買う予定です。放射化学をゲームのテーマに
しないと・・・僕が作る意味ないし。ガンバリマス!
Commented by アモウタビビト at 2011-12-19 16:44 x
フォーメーション(布陣)とか・・・(隊列を超えた@@;)
シムシティー的な何かをARPGの画面に仕掛けておかないと、
僕は満足しないのかもしれません。植物が成長する的な・・・
(コメントがもう意味不明・・・すみません・・・)

ジョジョのスタンドみたいな武器?仲間?
そういうのも、作っているところです。
つーか、偶然のバグから発展してきたものです。
Commented by Tnomittei at 2011-12-21 00:20
今現在もアイデアが湯水の如く湧いていようとは・・・
その創作意欲の高さを見習いたいものです、個人的に。

STG要素の作成は多くのウディタユーザーの憧れですが、
そのハードルの高さゆえに多くの挫折者を生んできました。
自信が付いた頃にでも、自作に挑んでみては如何ですかな?